Прохождение Diamon Jones and the Amulet of the World

Каир

Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку в долг. Хозяин ничего нам в долг не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из многочисленных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним. За свои сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит свои сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, придется пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину нашу единственную монетку из инвентаря. Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя далеко от стойки, применяем масло на себя. Пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и спешим с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пытаемся покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, этот толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о нашем невозвращенном долге в обмен на древний документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит небольшой ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее. Ремесленник где-то потерял свои инструменты, надо бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску возле пустой бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к тележке, загруженной дынями и арбузами, осматриваем ее, находим там молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему найденные инструменты. Благодарный ремесленник вручает нам рубин, названный им амулетом, приносящим ему удачу, и даже разрешает при необходимости пользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся полученным разрешением и все здесь внимательно осмотрим, может быть и найдем что-нибудь, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину пару минут назад. Но пора бы подумать и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Заходим в музей, и пока охранник дремлет, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине видим приспособление древних воинов, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем вполне такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и весьма невежливо выпроваживает нас из музея. Очутившись на улице, смотрим на куст под окнами музея, находим там лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Наша мысль срабатывает мгновенно: если к этой веревке привязать еще одну веревку, то можно беспрепятственно попасть внутрь хранилища. Веревка у нас есть, надо только поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол здания слева возле ступеней. Ломом отковыриваем пару камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, чтобы проделать в камнях отверстия. Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, получив приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем свою веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается первая несложная мини-игра. Чтобы взобраться по веревке, нужно вовремя щелкать левой или правой кнопками мыши, когда на экране появляются стрелки-указатели. Оказавшись внутри, осматриваемся. Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и есть, за картиной находится сейф, но код нам пока неизвестен, надо его разыскать. При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола заперт, нам надо еще и ключ к нему найти. Роемся в мусорной корзине, находим там разорванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.

Все ясно, теперь мы со спокойной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.

Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
Девять раз по часовой стрелке
Семь раз против часовой стрелки
Три раза по часовой стрелке
Два раза против часовой стрелки
Нажимаем пробел, чтобы открыть сейф.

Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый ящик стола, но он явно не отсюда. Может быть, будет проще не заниматься поисками ключа от замочка на ящике стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева возле картонного ящика подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого ящика стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано «Выход» (Exit), и благополучно сматываемся из музея.
Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.
Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно распахнуто настежь, вот только громила, вряд ли даст нам время забраться туда, надо его как-то нейтрализовать. Смотрим на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места. Стреляем по камню. Есть! Теперь двигаем деревянный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению ящика вряд ли вызовет у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете максимальные усилия, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные усилия. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли благородного рыцаря-спасителя, и вырвать девушку из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. Третья мини-игра, где нам нужно нажать на запирающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5–4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от бандитов прямо у них под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Наш друг находится в бессознательном пьяном состоянии, надо бы привести его в чувство. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого ящика достаем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные ящики в шкафу, чтобы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, проще говоря), и сахар. Попробуем сварить кофе, может, это приведет нашего товарища в чувство. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в чувство с помощью нашатыря, бесполезно. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его с помощью спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от горячего кофе пилота совсем разморило, придется лететь самому. В следующей мини-игре нам предлагается помочь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши. Задача несложная, главное, не давать самолету делать резкий крен, плавно перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.

Пустыня

Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С маленького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в рюкзаке, берем оттуда странные глиняные таблички. С левого деревянного ящика забираем бутылку с керосином. Возле этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3–2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камней явно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него. Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке явно не хватает каких-то элементов. Трижды смотрим на глаза каменного стража над входом, которые и не глаза вовсе, а драгоценные камни. С помощью отвертки выковыриваем камни из глазниц стража.

Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Затем в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот теперь мы готовы собрать правильно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам нужно собрать пазл. Начинать сборку лучше всего с угловых камней, потом собрать камни по периметру, а дальше уже совсем просто.

Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем туда.

Пирамида

Заходим внутрь, говорим с запертой там Мэри Оушен. Глядя на ее наряд, начинаешь сомневаться да полноте, археолог ли она? В таком наряде по вечернему проспекту разгуливать, но никак не по опасным пирамидам. Ладно, чего это мы в самом-то деле, разработчикам виднее, как должны быть одеты приличные девушки-археологи в опасной экспедиции. Рассматриваем зажженные факелы на стенах, видимо, это все же какие-то рычаги. Жмем на первый факел у входа на правой стене, переходим к факелу на левой стене, потом дергаем за последний факел на правой стене. Мистика какая-то. Из потолка появляется лазерный луч и формирует нам на полу небольшой красный камешек. Смотрим на барельеф на потолке, который изображает людей, поклоняющихся огню. Ну что ж, спасибо за нежданный подарок. Подбираем рубин с пола и движемся вглубь пирамиды. Нас ожидает очередная мини-игра, в которой мы должны проявить ловкость и сноровку, перебежав через череду качающихся маятников. Чтобы Джонс двигался бегом (а шагом ему через маятники никак не пробраться), нужно дважды щелкнуть на том месте, куда Джонс должен перебежать. Маятника всего три, так что пробраться через них не так уж и сложно. За маятниками видим каменную птицу, а перед ней находим разрушенные остатки второй птицы. Смотрим на кристалл под мостом. Привязываем веревку к разрушенным остаткам и спускаемся вниз. Берем из стены голубой кристалл и смотрим на волнистые знаки на стене. Это явно символ воды, а у нас как раз и пустая фляжка имеется. Набираем во фляжку воду из родника, бьющего из стены, и поднимаемся наверх. Трижды внимательно осматриваем каменную птицу, затем нажимаем на нее, чтобы отключить качающиеся маятники. Проходим в следующую комнату. Здесь тоже полно всяких механизмов. Осмотрим их тоже внимательно. Покрутим факелы у входа. Трижды осматриваем странное сооружение в центре комнаты. Оказывается, на центральной конструкции, которая управляет движением каменных плит, не хватает рычагов (интересно, кому это в пирамиде понадобились рычаги). Возвращаемся к входу в пирамиду, отбираем у стоящих перед входом каменных стражей их жезлы, чем не рычаги? Взяв у стражей два жезла, идем во вторую комнату, вставляем эти жезлы на то место, где не хватает рычагов на панели. Начинаем управлять рычагами, чтобы собрать из плит мост. Очередная мини-игра. Щелкая на плитки с изображениями рычагов слева, двигаем плиты влево (левая кнопка мыши) или вправо (правая кнопка мыши). Верхние плитки с рычагами придают движение плитам вверх или вниз. В результате всех манипуляций у Вас должна получиться вот такая картинка.

Когда мост собран, на нем появляется еще один кристалл желтого цвета. Берем этот кристалл, а почему же не взять. Проходим по мосту в третью комнату. Видимо, это какой-то ритуальный зал. Осматриваем каменные чаши, замечаем под каждой чашей символы. Все понятно, это символы четырех стихий. Кладем в первую чашу слева топаз (символ земли).

В центральную чашу кладем рубин (символ огня) в правую чашу кладем сапфир (символ воды). Что-то не видать четвертой чаши для символа воздуха. Есть в этой комнате только жертвенный алтарь, на котором жрецы приносили жертвы Амону Ра. Поднимаем голову вверх, смотрим на отверстие в потолке. Вот Вам не только символ воздуха, но и сам воздух. Символы символами, но надо в чаши положить и что-то материальное, соответствующее данным стихиям. Наверное, в левую чашу следует положить землю. Только вот где земли набрать в пустыне. Если нет земли, обойдемся песочком. Выходим из пирамиды, набираем слева от входа песок, и возвращаемся в жертвенный зал. Кладем песок в левую чашу к желтому камню. В центральную чашу наливаем керосин из бутылки и поджигаем его зажигалкой. Ну, а синий камешек справа польем родниковой водичкой из фляги. Красота-то, какая! Забираем амулет и покидаем пирамиду.

Лондон

Играем за громилу Билли Смита. Шеф разъярен и требует немедленно найти этого счастливчика Джонса. Выходим из паба «Морской волк» и говорим с местным констеблем. Констебль в курсе, где находится Джонс, но, ни за что не сообщит нам эту секретную информацию, ведь он же джентльмен. Хм, ни за что? А если ему денег предложить? Возвращаемся в паб, говорим с сидящим за столом «морским волком». Конечно, он должен нам денег, но отдавать долг ни за что не желает, хотя мы ему откровенно намекаем, что деньги нам нужны сейчас и немедленно. Но капитану чужд голос совести. Подходим к барной стойке, забираем с нее игральные кости. Показываем кости капитану и предлагаем ему сыграть в кости. Отыграв свои деньги, выходим из паба и предлагаем взятку констеблю. Ну, конечно, разве можно остаться джентльменом, когда тебе предлагают деньги. Подходим к своему напарнику, говорим с ним и идем вниз экрана. Смотрим на входную дверь в отеле, пытаемся зайти внутрь.
Играем за Даймона Джонса. Идем в левый экран, говорим с Мэри, которая настаивает на том, что нужно срочно ехать в Тибет и вернуть амулет монахам, которые знают, как после кражи амулета из гробницы, восстановить равновесие в мире. Хлопнув дверью, Мэри уходит, а мы спешим в спальню, и смотрим в окно. Увидев внизу незваных гостей, нам как-то сразу вдруг захотелось умчаться на Тибет следом за Мэри. Вернувшись в гостиную, идем в правый экран и осматриваем входную дверь. Идем в гостиную, берем со стола подсвечник, выходим в коридор и применяем подсвечник на дверь. Возвращаемся в спальню, осматриваем окно, как путь к бегству. Открываем окно и смотрим вниз, высоковато будет. Берем с кровати постельные принадлежности, в гостиной снимаем со стола скатерть. В инвентаре объединяем постельные принадлежности со скатертью. Смотрим на чемоданы возле кровати. В нижнем сундуке с наклейкой лежит наш пистолет, но добраться до него нам будет сложно, потому что надо аккуратно переложить чемоданы, чтобы не повредить артефакты в них. Решаем головоломку с чемоданами. Задача обычная. Класть можно только маленький чемодан на чемодан бОльшего размера. Пронумеруем чемоданы сверху вниз от 1 (самый маленький) до 6 (самый большой). Сундук с наклейкой не считаем. Перекладывать чемоданы будем влево на лавочку (обозначим буквой Л), в центр на чемоданы (обозначим буквой Ц) и направо на пол (обозначим буквой П). Для того, чтобы переложить чемодан, нужно щелкнуть по нему, а потом щелкнуть на то место, куда хотите переложить этот чемодан. Алгоритм решения головоломки следующий.

1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 5-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 4-ц, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 4-л, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-п, 2-л, 1-л, 6-п, 1-п, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-л, 1-л, 2-п, 1-п, 3-ц, 1-л. 2-ц, 1-ц, 5-п, 1-л, 2-п, 1-п, 3-л, 1-ц, 2-л, 1-л, 4-п, 1-л, 2-ц, 1-ц, 3-п, 1-л, 2-п, 1-п.

Переложив все чемоданы в правильном порядке, достаем из сундука с наклейкой свой пистолет. Берем из инвентаря импровизированный канат, привязываем его к кровати и спускаемся вниз. Обращаем внимание на решетку под крыльцом. Чтобы незаметно снять решетку, необходимо выкрутить болты из нее в определенной последовательности. Выкручиваем левый средний болт, верхний средний болт, правый средний болт, левый верхний болт, правый верхний болт, нижний правый болт, нижний средний болт. Снимаем решетку, ныряем под крыльцо и выходим на главную улицу. После разговора с Мэри идем искать шхуну. Заходим в паб «Морской волк», говорим со своим другом-пилотом. Подходим к столу, дважды говорим капитаном, чтобы заключить с ним пари.

Фотографируем балерину. Разговариваем с инспектором, затем идём налево. Звонит телефон, разговариваем. Затем подходим к столу, смотрим крайний правый ящик # заперто. Открываем средний ящик, забираем бумагу, степлер, скотч и пластиковый пакет. Нажимаем кнопку справа в ящике. Подходим к запертому ящику, забираем коробок спичек, какой-то инструмент, книгу с именами и пакет с ватой. Фотографируем книгу. Возвращаемся к убитой. Подходим к окну. Смотрим на него и фотографируем. Подходим к убитой. Берём пластиковый пакет и подбираем куклу. Подходим к жертве ещё ближе и рассматриваем. Видим какие-то кристаллики вокруг её губ. Берём вату и спички, объединяем, проводим по кристалликам и кладём в пакет. Идём к двери и выходим.

Забираем метёлку, делаем из неё палку. Разговариваем с полицейским, берём у него карандаш. Возвращаемся к двери, смотрим на выключатель, возвращаемся к полицейскому и разговариваем с ним. Возвращаемся в балетную студию.

Подходим к окну, палкой закрываем его и фотографируем. В инвентаре соединяем карандаш и степлер, затем полученное подносим к листку бумаги и всё это используем на отпечатке на окне. Далее берём скотч, снимаем отпечаток и клеим на бумагу. Отходим от окна и подходим к центру студии (на полу появится лупа). Видим щель в полу. Берём инструмент в инвентаре и используем на полу. Получаем дощечку с цифрами 1793. Фотографируем её и берём в пластиковый пакет.
Выходим из зала, разговариваем с полицейским и выходим.

Заходим в отель. Разговариваем с портье. Поднимаемся в свой номер. Подходим к столу. Соединяем фотоаппарат с ноутбуком. Пробуем включить антенну (включаем в розетку). Провод от адаптера не подходит. Вынимаем кабель антенны из адаптера, выключаем лампу, вынимаем лампочку и пробуем подсоединить штекер. Выходим из отеля и идём в кафе. Разговариваем с Пьером, девушка даёт нам шпильку для волос. Идём обратно в номер. Подсоединяем кабель к лампе, вставляем в лампу шпильку. Включаем антенну, щёлкаем по ноутбуку и фотографии передаются в офис. Забираем фотоаппарат.
Выходим из номера. Звонит инспектор, разговариваем с ним. Подходим к ресепшен. Берём визитку такси. Нажимаем на звонок. Приходит портье, разговариваем с ним и просим вызвать такси. Выходим из отеля.

Заходим в дом. Поднимаемся по лестнице и разговариваем с полицейским. Заходим в 13 квартиру и разговариваем с инспектором. Фотографируем стол у окна и дальнюю стену. Выходим и снова разговариваем с полицейским. Спускаемся вниз и звоним в дверь. Разговариваем с женщиной. Она нам говорит, мол, ничего не знает и ничего не видела. Показываем ей визитку, которую дал инспектор. Разговариваем. Звоним боссу и Рут.
Выходим из подъезда. Осматриваем сливную решётку и видим там браслет. Возвращаемся в подъезд и разговариваем с полицейским про инструменты. Он нам ничего не даёт. Спускаемся вниз и забираем газету из ящика. Возвращаемся к полицейскому и даём ему газету. Пока он читает мы забираем из ящика отвёртку, пластиковые пакеты и плёнку. Выходим на улицу и идём к сливной решётке. Откручиваем её, достаём браслет и кладём его в пластиковый пакет.

Разговариваем с портье. Он даёт нам письмо. Читаем и разговариваем с портье. Поднимаемся в комнату. Передаём фотки в офис. Забираем у кровати сумку для ноутбука, забираем ноутбук и уходим из отеля.
После разговора с инспектором оказываемся опять в отеле. Разговариваем с портье, получаем ключи, звоним боссу и Рут.
Выходим из отеля, говорим с полицейским, заходим обратно в отель, разговариваем с портье. Подходим к ресепшину справа, смотрим на ящик для ключей и на ключ.
Выходим из отеля, говорим с полицейским о кофе. Заходим в отель, разговариваем с портье. Он уходит. Берём палку от пальмы, из шкафа забираем пробку от шампанского, салфетку и крючок с дверцы. Соединяем крючок и палку. Подходим к шкафчику с ключами и забираем палкой ключ. Открываем этим ключом дверь у лестницы. Выходим на улицу, но полицейский может нас увидеть. Идём к ресепшену. Звоним в звонок, разговариваем с портье, забираем кофе с круасаном и относим его полицейскому. Пока он ест, мы выходим через запасную дверь. Затем выходим к полицейскому и разговариваем с ним. Используем GPS и отправляемся на Монмартр.

Монмартр.

Поднимаемся в 13 кв. Она опечатана и зайти нам не удаётся. Спускаемся и вылезаем через окно. Подходим к соседнему окну и берём с него 4 прута. Поднимаемся выше и берём 2 доски. Подходим к краю и вставляем в дырки пруты, на пруты кладём доски. Поднимаемся и забираем алюминиевую антенну. Возвращаемся к окну, которое не могли открыть. Берём антенну и используем на него. Забираемся внутрь.

Подходим к столу. Смотрим карту и обращаем внимание на компас, забираем ключи. Подходим к колесу от велосипеда и забираем спицу. Возвращаемся к столу и заглядываем в ящик. Там темно. Светим фонариком с ключей. Выдвигаем ящик, находим в ящике отверстие и поддеваем его спицей. Забираем код и крючок.
Подходим к стенке с крючками. В то место, где не хватает крючка вставляем свой крючок. Выставляем крючки (цифры на записке цветные и направления света тоже цветные. Подставляем по цвету):

1 # W
2 # NW
3 # SE
4 # NE
5 # SW

Открываем потайную дверь. Забираем письма и коробку с тетрадкой.
Нажимаем на коробку с тетрадкой и у нас всё становится отдельно.
Щёлкаем по тетради и читаем её. Затем прячемся в шкаф.
Используем GPS и едем в отель.
Разговариваем с Луисом Карнотом и получаем его визитку. Разговариваем с портье. Звоним боссу и Рут. Выходим на улицу и едем на Мулен Руж.

Мулен Руж.
Подходим к Felrie. Дверь заперта. Подбираем слева у плакатов постер кан-кана и забираем оторванный ремень. Идём в проулок. Подходим к куче песка и забираем дырявое ведро, колесо с тачки и железный прут из песка. Проходим к двери. Подходим к железному люку. Пытаемся открыть # не выходит. Отходим и подходим к зелёному ящику. Открываем его и ставим туда ведро. Крутим кран # вода выливается. Забираем ведро и кладём в него постер. Ставим обратно и наливаем воду. Возвращаемся к люку. Вешаем на крюк колесо. Привязываем к люку ремень. Вешаем на колесо ведро, дёргаем ведро # але-оп! Люк открылся. Спускаемся.
Проходим по коридору. Забираем огнетушитель. Открываем ключами дверь, которая рядом с огнетушителем.
Включаем свет. Прослушиваем сообщение на телефоне, на другом конце стола забираем банку, банку открываем и получаем крестик и аспирин. Подходим к ящику и забираем письма. Берём руку манекена и снимаем с неё кольцо. Выключаем свет и выходим.
Рукой манекена разбиваем стекло (где взяли огнетушитель), забираем топор. Подходим к двери, ложем огнетушитель на пол, перерубаем топором шланг и выходим.

Разговариваем с Джеком Дупри. Спускаемся вниз, разговариваем с портье, забираем коробку. Возвращаемся в номер. Разговариваем с Джеком о коробке. Открываем коробку крестиком. Собираем карту и склеиваем скотчем:
Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
Разговариваем с Джеком. Едем в дом Марка Тайна.
Фотографируем стену, стол. Подбираем с пола штангенциркуль. Со стола с кружки снимаем отпечатки пальцев. Подходим к стене, где стоит чёрный ящик. Фотографируем картинки. Отодвигаем ящик. Из верхнего ящика достаём карточку. Штангенциркулем разбиваем зелёную стену. С помощью карточки открываем дверь. Подходим к серому холодильнику. Открываем его и фотографируем труп. Выходим и и видим пожар. Берём одеяло, мочим его в ведре и выходим.

Разговариваем с Раулем. Идём направо. Заходим в антикварный магазин. Разговариваем с продавцом. Выходим. Идём к другому магазину. Он закрыт. Идём к фонтану и достаём оттуда монетки. Возвращаемся к Раулю и разговариваем с ним. Возвращаемся в магазин, снова говорим с Раулем и подходим к игровому автомату. Когда выигрываем, то забираем деньги и подходим к Раулю. Отдаём ему выигрыш и берём фото. Идём к антиквару. Разговариваем с ним и показываем фото. Идём направо. На столе берём ножницы. Возвращаемся к антиквару и разговариваем с ним. Подходим к полке и ищем книгу Marsel Proust #A la recherche du temps peradu# (3-ий ряд, ближе к середине). Получаем ключ и возвращаемся к тому месту, где брали ножницы. Ключом открываем дверь и выходим во двор. Подходим к мотоциклу и берём гаечный ключ. Возвращаемся к антиквару и разговариваем с ним. Он уходит. Осматриваем его стол и берём маркер.
Идём к Раулю. Говорим с ним. Забираем прут, покрышку и диск от колеса. Надуваем покрышку насосом и бежим к фонтану. Кладём покрышку в фонтан и обводим маркером. Возвращаемся к Раулю и разговариваем.
Идём в антикварный магазин, говорим с антикваром. Берём зонт и выходим во двор. С крыши снимаем кусочек резины зонтом. Ножницами его обрезаем и идём к Раулю. Он даёт нам новое колесо. Надуваем его и идём в антикварный магазин.

Антиквар уже убит. Берём куклу у его ног в пластиковый пакет. Идём направо. Смотрим быка и получаем код: 02 # 06 # 25 # 21 # 28. Подходим к сейфу и набираем код. В сейфе берём 2 колёсика. Одев их на сейф подходим к столу и забираем стул. Разбираем его и возвращаемся в библиотеку. Забираем со стены рапиру. Возвращаемся к сейфу. Рапиру кладём на сейф и двигаем его. Вытаскиваем деревяшку из под сейфа и двигаем сейф снова. Из под дверцы забираем ключи и кусок бумаги. Идём к мотоциклу. Ставим под него остатки стула и откручиваем ключом. Кладём деревяшку, ставим колесо, забираем из миски гайку. Смотрим на колесо, одеваем гайку, прикладывем монетку и закручиваем гайку. Щёлкаем на красное место у руля, ключ на старт # поехали!

Подходим к воротам. Звоним в дверь и разговариваем с охранником. Идём к телефонной будке. Забираем там камень, контейнер для плёнки и маленький камень. Открываем контейнер. Возвращаемся к воротам и спускаемся вниз по склону. Смотрим сломанную лодку, забираем верёвку, ведро, маленькое ведро и доску. Из синего ведра достаём отвёртку. Подходим ко второй лодке. Цепляем верёвку за крючок. Достаём якорь с лодки. Отвязываем верёвку. Объединяем верёвку и якорь. Набираем воду в контейнер от плёнки. Возвращаемся к стене.
Подходим к воротам. Ставим на землю синее ведро без дна, сверху кладём доску. Залезаем на карниз. Кладём на карниз большой камень. В контейнер с водой бросаем аспирин и бежим к стене. Закидываем якорь в том месте, где стена сломана. Залезаем, но охранник уже вернулся. Спускаемся, забираем у ворот контейнер с камнем и проделываем всё то же самое. Забираемся на стену и ждём, когда охранник уйдёт. Спускаемся и идём к особняку. Смотрим в окно и отходим. Подходим к подвальному окну. Соединяем отвёртку и кольцо. Применяем это на окно и маленьким камушком выбиваем стекло. Залезаем внутрь.

Для начала нам требуется найти провожатого. Он как раз сидит на завалинке перед домом местной красотки. Юноша жаждет сделать ей предложение. Заходим в дом, тырим со стола ножницы и говорим с тибетской девушкой. Ее жених должен заявиться к ней в костюме, с кольцом и цветами.

Идем в переулок, где знакомимся с местным мастером. Он может наточить нам тупые ножницы. Около шеста с лентами прихватываем метлу. Замечаем мальчугана, возящегося возле лавки, у стены которой растут чудесные цветочки. Срезать их можно либо ножницами, либо бритвой.

В лавке красуется костюм, но торговец отказывается его нам продать, тем более что у нас и денег то нету. Подговариваем мальца обчистить лавку, пока мы будем отвлекать барыгу праздными разговорами. После удачной кражи, забираем у пацана костюмчик.

Возвращаемся к дому тибетской девушки. Над крыльцом ее дома птичка свела гнездо. В клюве она держит колечко. Находим около хлева неприметный мешочек с зерном. Используем его на Даймоне Джонсе. Он рассыпает зерно перед крыльцом, а затем сгоняет птичку метлой. Пока пичужка кормится, забираем кольцо и отдаем его вместе с костюмом и цветами проводнику. На радостях он соглашается провести нас к храму.

Проводник привел нас к заброшенной шахте. Добрые люди оставили тут динамит. Берем одну шашку, поджигаем фитиль зажигалкой и кидаем в груду камней, что нависли над бывшим здесь некогда мостиком. Камни падают очень удачно, создав импровизированный мост. Берем молот у входа в шахту и топаем через мост к пропасти.

Сухое дерево на краю ущелья может стать мостом, главное его повалить. Отламываем от дерева сук. Вставляем его в щель под валуном, что находится слева от дерева. Перекладываем бревно под валун. Молотом забиваем сук в щель. Упав, камень повалил дерево, и мы можем двигаться к храму.

Перед очередным обрывом слева находим рычаг и втыкаем его в отверстие. С помощью рычага мы подводим мост к противоположному концу точно в паз и идем дальше. Подбираем топор и идем в джунгли. На тропинке справа замечаем что-то в песке. Слева берем пальмовую ветвь и смахиваем песок с плиток. Кидаем их вперед на дорогу, обезвреживая ловушки. Двигаемся вперед к воротам.

Ворота в монастырский сад надежно заперты. На катапульте находим записку с китайской грамотой. С этой бумагой возвращаемся к Мэри. Она читает инструкция по применению катапульты. Идем к бревну, лежащему у сухого дерева. Топором из него делаем ложку для катапульты. Забираем ее и двигаем к мосту, где забираем рычаг, а со скелета срезаем веревку.

Ложку устанавливаем на катапульту, добавляем рычаг и веревку. Около ворот находим кирпич и кладем его под колесо катапульты. Камни для метания лежат рядом с катапультой. Чтобы сломать ворота, для начала надо сбить четыре петли, а затем попасть в центр ворот. Снеся преграду, входим на территорию монастырского сада.

Вылитый китайский монах рассказывает нам о несчастье, случившемся с лестницей, ведущей к храму, и дает нам банан. Кидаться бананами в обезьяну на пальме бессмысленно, а вот камешком, что валяется между монахом и деревом самое то. В ответ мартышка кинет в нас маленьким резервуаром.

Идем через мост к водяному колесу. Берем желоб для стока воды у стены и помещаем его загогулины перед колесом. Подбираем большой резервуар и втыкаем его в нижний разъем меж камней, а маленький резервуар - в верхний у самого источника. Возвращаемся к монаху и видим слева от него средний резервуар. Отламываем от куста веточку и этим прутиком достаем недостающий резервуар. Прилаживаем его между малым и большим резервуарами. Вода, приведшая в действие колесо, запустила лестничный механизм. Поднимаемся к воротам монастыря.

А там нас догоняет неуемная Мэри. Дорогу в монастырский двор преграждает огромная собака. Мясо, которое можно подобрать на дороге и скормить псине, ситуацию не исправит. Мэри советует воспользоваться кошкой. Со скамейки за статуей Будды берем охотничий рожок и будим им кошку. Собака бросается вслед за очумевшей киской, а мы проходим к храму.

Но двери храма заперты. Мэри прочла инструкцию, как раздобыть ключ от дверей. За гонгом находятся храмовые помещения. Перед входом в одно из них находим тибетский нож пхурбу. Им можно выковырять из колонн по бокам от входа в помещение две шестеренки. Третью шестеренку с помощью пхурбу следует достать из колонны за статуей Будды.

Напротив гонга имеется музыкальный механизм. Подбираем часть этого механизма перед ним и вместе с шестеренками вставляем в него. Приводим механизм в действие. Запоминаем мелодию, которая прозвучала. Именно ее нам надо воспроизвести на гонге, ударяя по нему молотом, валяющимся неподалеку.

На гонге семь точек, символизирующие ноты. Если пронумеровать их слева направо, то нам следует стукнуть по 2 4 3 5 точкам. После легкого землетрясения бежим к статуе Будды и из-под его ног забираем ключ. Открываем им двери храма и входим.

Нам предстоит шатание по 25 комнатам в поисках четырех фрагментов карты и десяти фрагментов статуэтки дракона. Собрав карту по ней можно ориентироваться в этом храме. Наша задача придти в самую верхнюю правую комнату храма на карте со всеми десятью фрагментами золотой статуэтки. А затем расположить фрагменты на настенном панно так, как это показано на картинке.

В следующей комнате нас ждет непрочный пол. Говорим с Мэри. Берем блюдо и ставим его к двум драконам. Отраженный блюдом свет высвечивает плитки пола, по которым можно ходить. Ступая по ним, добираемся до противоположного края и вместе с Мэри попадаем в ловушку.

Очухиваемся в подвешенном состоянии в колодце. Говорим с Мэри. Замечаем слева крепкий корень. Одним нашим ремнем до него не дотянуться. Просим Мэри отдать нам ее ремень. Связываем оба ремня и кидаем на корень. Наверху замечаем крысу. Метаем мясо на перекладину. Грызун сожрал и мясо, и веревку, удерживающую нас.

По корню спускаемся вниз. Прыгаем до сумки, достаем бритву и перерезаем ею путы. Собираем сухую палку около камня и полено, около стены находим трухлявую древесину. Соединяем их друг с другом и ставим на кострище. Зырим на кирпичную стену. Находим пары одинаковых иероглифов на кирпичах, чтобы разрушить стену.

Нажимаем на рычаг у правого края проема. Освобождаем Мэри. Поднимаем факел, зажигаем его от костра и ступаем в проем. Оказываемся в лабиринте. Сначала идем по низу, потом поднимаясь левее по диагонали, дойдя до верхнего левого угла, а оттуда правее к арке.

В комнате среди сокровищ находим сумку возле скелета. Читаем дневник экспедиции, искавшей Шамбалу. На циферблате действительно не хватает стрелок. Одну из них в виде золотой птички находим возле левого сундука, не забыв прихватить горсть монеток. Выходим в лабиринт и пускаемся на поиски останков ученого. Найдя скелет, забираем из его рук вторую стрелку в виде золотой змейки. Возвращаемся в комнату с циферблатом.

Прикрепляем стрелки к циферблату и выставляем время 6:00, что соответствует первому раннему часу. С Мэри выходим к лавовой реке, на другом берегу которой замечаем связанных монахов. По крепко стоящим камням прыгаем на противоположный берег.

С помощью бритвы освобождаем монахов. Получаем от них часть свитка и ступаем к вратам Шамбалы, дабы остановить Джонсона. В алькове находим тяжеленький сундучок. Одноглазого Энди выманиваем, бросив ему монетку. Опускаем сундук на его голову, конфискуем револьвер.

Идем к границе миров. Джонсон, восседающий на троне, будет метать в нас молнии, а мы должны уворачиваться от них. Если молния попадет в кувшин, то стрельнем в него. И так до последнего кувшина. Затем подбираем вторую часть свитка с заклинанием и кладем конец посягательству Джонсона на бесконечную власть.

Вернувшись в Англию, Даймон Джонс, восседая перед камином, держа в руках амулет мира и попивая чаек, еще долго вспоминал свои приключения.

Прохождение игры Даймон Джонс: Амулет мира

События второй части истории о Даймоне Джонсе разворачиваются в Китае. Незадачливый археолог сидит в одной из харчевен Шанхая и отмечает очередное увольнение с работы. Хозяин харчевни Вынь в обмен на выпивку предлагает вашему герою украсть из дома его брата Дуня старинную печать. В процессе обучения немного постреляйте из пушки и, получив от местного пьяницы план ломбарда, выйдите на улицу.

Ломбард находится напротив, но внутри никого нет. Сгоните со стойки кошку и возьмите местную газету (которую желательно прочитать). На столе у правой стены стоит золотая черепаха – возьмите её и поставьте на блюдо с золотым драконом на стойке. Дотроньтесь до статуэток – сработает звонок, и появится Дунь. На вопрос о печати он, конечно, ответит отказом. Выйдите на улицу и пройдите направо. Вы увидите двор Дуня. Калитка заперта, но во дворе есть канализационный люк – это надо использовать. Подберите прислонённое к забору колесо (раз валяется, почему бы не взять?) и идите налево.

Спуститесь на пирс. Пообщайтесь с рыбаком, который расскажет целую историю о сданном в ломбард кувшине и потерянном жетоне от сейфа Дуня. Взамен на кувшин рыбак пообещает нечто ценное. Подберите валяющиеся на мостках часы и отнесите Дуню. Заберите у него вексель, вернитесь в харчевню и в обмен на вексель заберите у Выня бутылку. Отдайте бутылку пьянице и спросите о жетоне – тот его нашёл и сразу вам отдаст. Вернитесь к рыбаку и похвастайтесь, что нашли жетон. Тот попросит его забрать из ломбарда. Сходите к Дуню и поговорите о кувшине. Вы узнаете код сейфа – 1, 2, 5. Если взглянуть на сейф на правой стене, вы обнаружите, что цифры написаны по-китайски. Вернитесь в харчевню и осмотрите висящее на столбе у двери меню: там написан перевод обычных цифр в иероглифы. Вернитесь в ломбард, бросьте в окошко сейфа жетон и нажмите так.

Дёрните красную ручку и заберите кувшин. Отнесите его рыбаку и получите кость.

Рядом – круглое окно канализации, осмотрев которое, Джонсу придёт в голову залезть внутрь. Поднимитесь по лестнице и около ограждения подберите коричневую ручку пилы. Скомбинируйте кость и ручку – получится пила. Перепилите канализационную решётку и залезьте внутрь. Чтобы пройти дальше, нужно поднять решётку на двери слева. На стене под рукой у Джонса – блестящий рычаг, но стоит вам его отпустить, решётка опять закроется. Повесьте колесо на рычаг (вот и пригодилось) – теперь решётка будет заблокирована. Идите дальше.

Вам предстоит немного попрыгать по бочкам и постараться не утонуть. Нужно быстро щёлкать левой кнопкой мыши, тогда Джонс сам будет перепрыгивать с одной бочки на другую. Затем залезьте по лестнице наверх. Вы окажетесь во дворе Дуня. Нажмите на канализационный люк, чтобы Джонс вылез наружу. Идите в дом.

Здесь сидит скучающая жена Дуня. Чтобы с ней подружиться, выйдите во двор и отодвиньте бочку на дальнем плане экрана (под ней лежит веер). Отдайте его жене Дуня – та предложит поиграть в маджонг. Придётся соглашаться. Выйти из маджонга нельзя, отменить ход – правая кнопка мыши.

Когда вы выиграете, поговорите с женой Дуня о печати. Отодвиньте картину на стене и заберите печать. Под ковриком у двери найдите ключ от калитки и идите в харчевню. Отдайте Выню печать и получите деньги. Заплатите рикше и отправьтесь на улицу Цветов.

Неуклюжий рикша собьёт девушку, при ближайшем рассмотрении оказавшуюся Мэри Оушен, подругой Джонса по первой части игры. Она лежит без сознания, и Джонс решит найти нашатырь. На площади два дома: книжный магазин и чайная, в которой сидит ещё один старый знакомый Джонса по имени Фуффи Уилсон. Он курит опиум и, как обычно, невменяем. Слева на экране лежит соломенная шляпа – поднимите её и наденьте на Джонса (нужно применить шляпу на Джонса). Выйдите на улицу и поговорите с полицейским. Тот расскажет, что девушка летела на дирижабле, который потерпел крушение на соседней улице, но проход туда запрещён не-рикшам, не-уборщикам навоза, не-носильщикам, не-гейшам и т.п. Отвечайте, что вы рикша, но полицейскому понадобится предъявить коляску. Поговорите с вашим рикшей о дирижабле и прокатите его до соседней улицы.

Зайдите в аптеку (дом справа) и спросите фармацевта, нет ли у него нашатыря. Фармацевт – человек со странностями, и нашатырь хранит на самом верху шкафа. Выйдите на улицу, подберите у ног рикши камень и сбейте им нашатырь. Отнесите пузырёк Мэри.

Та очнётся и начнёт рассказывать о Затерянном городе. Оказывается, в Шанхае хранится единственный экземпляр книги об Императоре-Драконе, который построил Затерянный город. Идите в книжный магазин. Хозяин объяснит, что книга стоит на верхней полке, а подъёмник заржавел. В вашем инвентаре появится пустая маслёнка. Сбегайте в аптеку и из плетёной корзинки слева на переднем плане экрана заберите пузырёк с маслом. Скомбинируйте маслёнку и пузырёк и вернитесь в книжный магазин. Смазав подъёмник, поднимитесь к верхним полкам (придётся сыграть в простую мини-игру, щёлкая мышкой в определённый момент, чтобы совместить бегунки на шестерёнках). Заберите книгу и нажмите на подъёмник. Подберите отвалившуюся от подъёмника проволоку (пригодится). Объясните Мэри, что нашли книгу. Та ответит, что в книге не хватает нескольких страниц. Спросите хозяина книжного магазина о книге, и тот укажет на Выня. Сходите за рикшей, дайте тому денег и отправьтесь в порт. На улице ругаются Дунь и Вынь – значит, в харчевне за стойкой никого нет. Идите в служебное помещение харчевни (дверь открыта) и нажмите проволокой на сундук слева.

Вам нужно поднять и зафиксировать пять штырей. Для этого подведите проволоку к какому-нибудь штырю, щёлкните мышкой, и как только штырь пойдёт вверх, щёлкните мышкой во второй раз. Если вы правильно угадали момент, штырь должен зафиксироваться.

Открыв замок и получив вырванные страницы, положите их в книгу. Полюбопытствуйте – речь идёт о сокровищах, спрятанных в Затерянном городе. Вернитесь к Мэри и поговорите с ней о книге.

Теперь нужно привести в чувство капитана дирижабля (Фуффи Уилсона) и проверить, не повреждён ли дирижабль. Идите к аптеке и поговорите с местным полицейским. Выяснится, что для того, чтобы попасть на борт, понадобится билет. Поговорите с Мэри и получите билет. Отдайте его полицейскому и идите на борт. Познакомьтесь с Капоне и его телохранителем Баффи.

Откройте дверь и идите в рубку пилота – здесь сидит комендант, который арестовал дирижабль. Откройте люк и спуститесь в машинное отделение. Попробуйте покрутить большой красный вентиль – Джонс сделает вывод, что здесь что-то сломалось. Сходите к Капоне и поговорите с ним о машине. Попробуйте снять вентиль гаечным ключом – сил не хватает. Вернитесь к Капоне, ещё раз поговорите с ним о машине. Тот разрешит Баффи пойти с вами и помочь. Идите в машинное отделение и скажите Баффи, что предстоит сделать. Тот вытащит вентиль.

Сохраните игру.

В этой мини-игре нужно провести шарик в нижнее отверстие, не попадая по дороге в другие отверстия. Наклоняйте доску в разные стороны при помощи стрелок клавиатуры (задача достаточно сложная, выйти из мини-игры нельзя). У меня шарик попал на одно из препятствий, поэтому пришлось загружать последний сейв.

Вставьте клапан на место. Теперь нужно избавиться от коменданта. Снимите с трубы тряпку и идите на палубу. Слева от Капоне на ящике – чёрное пятно какого-то масла, в которое нужно обмакнуть тряпку. Спуститесь внутрь дирижабля (стрелка вниз под палубу). Познакомьтесь с Карузо и возьмите с бюро зажигалку. Вернитесь в рубку (комендант высунулся в окно и зовёт на помощь) и прицепите ему на штаны промасленную тряпку. Подожгите тряпку зажигалкой.

Осталось реанимировать Фуффи Уилсона. Вернитесь в аптеку и спросите, как вылечить друга. Фармацевт готов написать рецепт противоядия, если вы выиграете в "шоги".

Сохраните игру и дотроньтесь до шахматной доски на столе. Вам нужно съесть все фигуры, прыгая конём только по фигурам (по пустым клеткам конь не прыгает). Как обычно, из мини-игры выйти нельзя, правая кнопка мыши – возврат к предыдущему ходу. Вот решение.

Получив рецепт, не удивляйтесь ингредиентам – китайская медицина, ничего не поделаешь. Откройте ящики шкафа в глубине экрана и достаньте лапки паука и листик плюща, со стола возьмите перец. Сходите в рубку дирижабля и около дивана подберите таблетки нафталина. За солью придётся ехать в харчевню Выня (солонка стоит на полке шкафа в служебном помещении). Вернитесь на улицу Цветов и идите в чайную.

На полу валяется трубка. Примените её на Фуффи Уилсона. Нажимайте на каждый ингредиент столько раз, сколько написано в рецепте, и кладите в трубку. Если всё правильно, трубка загорится. Достаньте из инвентаря готовую трубку и отдайте Фуффи. Следуйте за ним в рубку дирижабля.

2. Дирижабль

Поговорив с Фуффи, вы узнаете, что он потерял карту. Карта состоит из четырёх кусков, которые нужно найти где-то внутри дирижабля. Как только вы выйдете на палубу, столкнётесь с Дунем и Вынем. Идите внутрь дирижабля.

В коридоре идите вниз экрана мимо бюро. Откройте ближайшую левую дверь и войдите в каюту Мэри. Она расскажет об амулете Глаз Дракона, который дарует его владельцу вечную жизнь и способен превращать предметы в золото. Спросите её о карте и заберите первый кусок. Обязательно проверьте палас справа от стола и подберите ручку Карузо.

Идите в комнату, дверь которой охраняет Баффи. Поговорите с Капоне и выясните, что он отдаст свой кусок карты, если вы найдёте телеграф и передадите привет президенту США. Вернитесь в рубку.

Нажмите на телеграф справа от Фуффи. Смотрите на точки и тире внизу экрана и воспроизводите последовательность. Затем вернитесь к Капоне и заберите второй кусок карты.

Дверь между каютами Мэри и Капоне заперта, но оттуда слышится какой-то шорох. В каюте около лестницы живёт Карузо, но он отказывается разговаривать. Отдайте ему ручку – теперь старичок будет отвечать на ваши вопросы. Поговорите с ним о голосе – выяснится, что Карузо не может петь. Певец записал на куске карты отрывки арий и отдавать никак не желает. Затем речь пойдёт о самоубийстве, и в процессе перебора популярных способов свести счёты с жизнью Джонс предложит выпить яд. Карузо согласится и попросит принести яд.

Возьмите со стола зелёный пузырёк и идите к Капоне. Под столом на переднем плане экрана стоит ящик с наклейкой "череп и кости". Отдерите наклейку и скомбинируйте с пузырьком. Отнесите пузырёк Карузо, затем сразу вернитесь в его каюту. Дедуля спит; подберите рядом с кроватью третий кусок карты. Сядьте в инвалидную коляску, выкатитесь в коридор и нажмите на запертую комнату – Джонс выбьет дверь.

Возьмите с ящика на переднем плане экрана бутылку с клеем и идите осматривать ящик в глубине экрана. Внезапно из левого саркофага выскочит ниндзя. Вам предстоит выиграть бой. Не обращайте внимания на инструкцию перед этой мини-игрой и постоянно бейте ниндзя левой кнопкой мыши. Если вы будете обороняться правой кнопкой мыши, ниндзя постоянно будет наносить удары (нажимать правую кнопку мыши нужно точно тогда, когда тот подпрыгивает и заносит ногу для удара). Если атаковать, Джонс тоже будет пропускать удары, но ниндзя выдохнется быстрей.

После боя залезьте в ящик и достаньте сырные подушечки. Попробуйте сдвинуть ящик около правого саркофага, но Джонсу опять не хватает сил. Идите в коридор, дайте Баффи сырные подушечки и попросите помощи. После того как тот передвинет ящик, заберите последний кусок карты. Отнесите карту Фуффи.

Сразу начнётся воздушный бой. Джонс перепрыгнет в кабину самолёта, а вам придётся играть в самую занудную мини-игру этого квеста: с помощью стрелок двигаться за впереди идущим самолётом и энное количество раз стрелять в него "пробелом".

Когда это, наконец, закончится, выяснится, что дирижабль падает, и нужно заткнуть дыры в баллоне. Побегайте по каютам и соберите необходимые вещи: в каюте Карузо заберите фрак с манекена, у Мэри сгоните с кресла кошку и заберите подушку. В каюте Капоне откройте комод и достаньте джинсы. Вернитесь на палубу и найдите активную точку на самой левой верёвке. Джонс влезет на баллон.

Здесь есть шесть дыр: три большие и три маленькие. Маленькие дыры заклейте клеем, на большие положите подушку, джинсы и фрак. Слезьте на палубу и идите к Фуффи.

Ещё одна мини-игра: провести дирижабль между смерчей так, чтобы его не закрутило. После этого вы автоматически окажетесь в Затерянном городе.

Даймон Джонс. Амулет мира
Diamon Jones and the Amulet of the World

Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку в долг. Хозяин ничего нам в долг не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из многочисленных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним. За свои сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит свои сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, придется пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину нашу единственную монетку из инвентаря. Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя далеко от стойки, применяем масло на себя. Пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и спешим с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пытаемся покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, этот толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о нашем невозвращенном долге в обмен на древний документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит небольшой ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее. Ремесленник где-то потерял свои инструменты, надо бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску возле пустой бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к тележке, загруженной дынями и арбузами, осматриваем ее, находим там молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему найденные инструменты. Благодарный ремесленник вручает нам рубин, названный им амулетом, приносящим ему удачу, и даже разрешает при необходимости пользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся полученным разрешением и все здесь внимательно осмотрим, может быть и найдем что-нибудь, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину пару минут назад. Но пора бы подумать и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Заходим в музей, и пока охранник дремлет, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине видим приспособление древних воинов, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем вполне такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и весьма невежливо выпроваживает нас из музея. Очутившись на улице, смотрим на куст под окнами музея, находим там лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Наша мысль срабатывает мгновенно: если к этой веревке привязать еще одну веревку, то можно беспрепятственно попасть внутрь хранилища. Веревка у нас есть, надо только поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол здания слева возле ступеней. Ломом отковыриваем пару камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, чтобы проделать в камнях отверстия. Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, получив приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем свою веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается первая несложная мини-игра. Чтобы взобраться по веревке, нужно вовремя щелкать левой или правой кнопками мыши, когда на экране появляются стрелки-указатели. Оказавшись внутри, осматриваемся. Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и есть, за картиной находится сейф, но код нам пока неизвестен, надо его разыскать. При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола заперт, нам надо еще и ключ к нему найти. Роемся в мусорной корзине, находим там разорванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.

Все ясно, теперь мы со спокойной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.

Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
Девять раз по часовой стрелке
Семь раз против часовой стрелки
Три раза по часовой стрелке
Два раза против часовой стрелки
Нажимаем пробел, чтобы открыть сейф.

Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый ящик стола, но он явно не отсюда. Может быть, будет проще не заниматься поисками ключа от замочка на ящике стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева возле картонного ящика подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого ящика стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано (Exit), и благополучно сматываемся из музея.
Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.
Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно распахнуто настежь, вот только громила, вряд ли даст нам время забраться туда, надо его как-то нейтрализовать. Смотрим на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места. Стреляем по камню. Есть! Теперь двигаем деревянный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению ящика вряд ли вызовет у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете максимальные усилия, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные усилия. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли благородного рыцаря-спасителя, и вырвать девушку из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. Третья мини-игра, где нам нужно нажать на запирающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5-4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от бандитов прямо у них под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Наш друг находится в бессознательном пьяном состоянии, надо бы привести его в чувство. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого ящика достаем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные ящики в шкафу, чтобы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, проще говоря), и сахар. Попробуем сварить кофе, может, это приведет нашего товарища в чувство. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в чувство с помощью нашатыря, бесполезно. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его с помощью спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от горячего кофе пилота совсем разморило, придется лететь самому. В следующей мини-игре нам предлагается помочь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши. Задача несложная, главное, не давать самолету делать резкий крен, плавно перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.

Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С маленького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в рюкзаке, берем оттуда странные глиняные таблички. С левого деревянного ящика забираем бутылку с керосином. Возле этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3-2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камней явно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него. Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке явно не хватает каких-то элементов. Трижды смотрим на глаза каменного стража над входом, которые и не глаза вовсе, а драгоценные камни. С помощью отвертки выковыриваем камни из глазниц стража.

Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Затем в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот теперь мы готовы собрать правильно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам нужно собрать пазл. Начинать сборку лучше всего с угловых камней, потом собрать камни по периметру, а дальше уже совсем просто.

Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем туда.

Пирамида

Заходим внутрь, говорим с запертой там Мэри Оушен. Глядя на ее наряд, начинаешь сомневаться да полноте, археолог ли она? В таком наряде по вечернему проспекту разгуливать, но никак не по опасным пирамидам. Ладно, чего это мы в самом-то деле, разработчикам виднее, как должны быть одеты приличные девушки-археологи в опасной экспедиции. Рассматриваем зажженные факелы на стенах, видимо, это все же какие-то рычаги.